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テトリスアルゴリズム

ActionScript3.0でテトリスを作成する場合のアルゴリズムを考えてみます。
個人的にテトリスは何度も作成しているゲームですが、いろんな再現方法を考え易い(最適かどうかは置いておいて)ゲームで割りと好きなゲームです。
今回は「ActionScript3.0でテトリスを作成する」という事を前提として進めていきます。

それと私が初めてテトリスをプログラミングした時、「Windowsプログラミング研究所 別ウィンドウが開きます」さんが公開して下さっているテトリスの作り方の考え方が非常に参考になりました。
公開されているソースコードはActionScriptではありませんが、動作における処理の連動性や構成の考え方は非常に参考になるので是非閲覧する事をお勧めします。

他に最初に触れておきたい事として、今回考えるアルゴリズムは一つの方法論でしかありません。何を重要視するかや、環境、好みによって色々なアルゴリズムが考えられますので、これをきっかけに独自のアルゴリズムを築いてもらえたらなぁと願う次第です。

また、ActionScript自体の事についてはそれほど深く説明しません(ソースコード自体はほとんど掲載しませんが、ソースファイルはダウンロードできます)。ですので、ここで扱う内容はFlash及びActionScriptについて一定以上の理解がある事が前提となります。
尚、ご質問等には一切お答えできませんので予めご了承願います。

  1. フィールドを描画する
  2. テトリミノを表示する
  3. テトリミノを動かす
  4. テトリミノの回転
  5. 回転の補正
  6. テトリミノを固定する
  7. ラインを消す
  8. システム その1
  9. システム その2
  10. 次のテトリミノ
  11. ハードドロップ
  12. ゴーストブロック
  13. 抽選テーブル

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